Drei Heilbronner DHBW-Studenten entwickeln eine Spiele-App mit Erweiterter Realität (AR) für Kinder, die eine Stammzellentransplantation bekommen haben. Sie soll die Bewegungstherapie unterstützen. Außerdem wollen die Studenten AR in die Schulbildung bringen.
Von Annika Heffter, Foto: Annika Heffter (Heilbroner Stimme)
Das Szenario, das Kevin Keiner, Bastian Münch und Maurice Nicolai verbessern wollen, sieht so aus: Ein krebskrankes Kind liegt auf der Isolationsstation, weil es eine Stammzellentransplantation bekommen hat. Es ist schwach, fiebrig, verkabelt, die Umgebung um das Bett hat nicht viel an visuellen Reizen zu bieten.
Trotzdem soll das Kind sich ein bisschen bewegen, damit es möglichst schnell fitter wird. Die Motivation, in diesem Zustand Übungen zu machen, ist aber eher gering. Genau da, erzählen die drei DHBW-Studenten, wollen sie helfen: indem sie die Bewegungstherapie mit virtuellen, spielerischen Elementen verknüpfen.
Mit Handbewegung Luftballons zum Platzen bringen
Konkret entwickeln Keiner, Münch und Nicolai zusammen mit dem Netzwerk OnkoAktiv eine Spiele-App mit erweiterter Realität (Augmented Reality, AR). Das heißt: Schaut der Patient durch eine AR-Brille in der Gegend herum, sieht er virtuelle 3D-Elemente, in diesem Fall bunte Luftballons. Mit einer speziellen Handbewegung können diese zum Platzen gebracht werden.
Levels mit verschiedenen Schwierigkeitsgraden sind geplant. Das Spiel soll ganz unbewusst zu bestimmten Bewegungen führen, »den Kreislauf anregen und die Muskulatur aufrechterhalten«, erzählt Keiner. Input aus der Praxis bekommen die Tüftler von Therapeuten, die Bewegungspläne erstellen und wissen, welche Elemente die Therapie sinnvoll unterstützen können.
Motivation und Lebensfreude soll erhöht werden
AR, berichten die Studenten, eigne sich besonders gut für das Vorhaben, weil die Kinder das reale Umfeld der Klinik für das Spiel nicht verlassen, es durch die virtuellen Elemente aber aufgewertet werde. Neben dem Therapieeffekt geht es den Dreien darum, zu motivieren. »Wir wollen Kindern, denen es schlecht geht, ein bisschen Lebensfreude zurückgeben«, sagt Maurice Nicolai.
Spannendere Unterrichtsinhalte durch erweiterte Realität?
Neben ihrem Projekt mit OnkoAktiv sind die Studenten noch mit einem weiteren Vorhaben am Start, bei dem es um den Einsatz von AR in der Bildung geht. »Der Grundgedanke ist, die Motivation und den Spaß am Lernen zu fördern«, erklärt Münch. Lehrbücher, Arbeitsblätter, Unterricht – alles lasse sich um virtuelle Elemente erweitern.
»Zum Beispiel könnten die Schüler ein Herz oder einen DNA-Strang so von allen Seiten betrachten«, sagt Kevin Keiner. Das Lernerlebnis werde dadurch spannender und der Umgang mit digitalen Medien gefördert. Kinder würden immer früher mit Medien und Videospielen in Berührung kommen und »sollten sinnvolle Apps kennen, die Spaßcharakter, aber auch einen Lerneffekt haben und kein reines Unterhaltungsmedium sind«, so Bastian Münch.
Aus den Projekten soll ein Start-up werden
Bei den Projekten kümmert er sich um die Entwicklung, Management und Marketing. Maurice Nicolais Schwerpunkt liegt auf Gestaltung und Design. Sie beide sind jetzt am Ende ihres dualen BWL-Medienmanagement-Studiums. Kevin Keiner, Fachrichtung BWL-Sportmanagement, ist für alles rund um Sport- und Bewegungstherapie zuständig. Gefunden haben sich die drei an der Hochschule, wo sie auch auf Mark Siller als Gastdozent im Bereich AR trafen.
Mit Unterstützung durch Sillers Unternehmen SevenD wollen sie jetzt ein Start-up gründen. Von der Hochschule Heilbronn ist als Programmierer außerdem noch Markus Häring mit von der Partie. Die drei DHBW-Studenten hoffen, dass ihre Ideen Anklang finden und sie als Gründer nach dem Studium voll durchstarten können. Die App für krebskranke Kinder könnte über das Netzwerk OnkoAktiv an Krankenhäuser vermittelt werden. Die Bildungsangebote könnten sowohl auf dem freien Markt als auch Schulen angeboten werden.
Erweiterte Umgebung
Im Gegensatz zur Virtuellen Realität (VR), in der man komplett von der echten Umgebung abgeschirmt ist, nimmt man in der Augmented Reality (AR, dt.: Erweiterte Realität) weiterhin alles wahr. Man begibt sich also in keinen virtuellen Raum, sondern ergänzt den realen Raum um virtuelle Elemente. »Das älteste Beispiel für Augmented Reality ist die Abseitslinie im Fußball«, sagt Mark Siller. Auch hier würde die Realität, das Spiel, um eine virtuelle Linie als Hilfe für TV-Zuschauer ergänzt.